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Psychotherapie durch Videospiele: Ist sie wirksam?

Psychotherapie durch Videospiele: Ist sie wirksam?

April 24, 2024

Das Videospiel ist ein Sektor, der sich ständig weiterentwickelt und nahezu unbegrenzte Zukunftsmöglichkeiten bietet . Während Videospiele anfangs aus einfachen Codes bestanden, die sehr einfache Befehle ausführten, ist das Niveau der Wiederherstellung der Realität derzeit beeindruckend und entwickelt sich dennoch sprunghaft weiter.

Wenn wir zu diesem Faktor die Kommerzialisierung und die immer massivere Entwicklung der Virtual Reality-Produkte hinzufügen, haben wir einen wirklich interessanten Cocktail, um mit der Produktion zu beginnen Videospiele, die ausschließlich einer therapeutischen Praxis gewidmet sind oder zumindest die vorhandenen Mittel verwenden, um bestimmte Therapieformen unter der Aufsicht eines in diesem Fachgebiet ausgebildeten Fachmanns durchzuführen.


Das therapeutische Potenzial des Videospiels

In einem früheren Artikel sprachen wir über den pädagogischen Nutzen, der ein Genre von Videospielen mit großer Projektion haben könnte, genannt Sandbox. Diese Gattung hat besonders gute Eigenschaften, um auch Therapien unterschiedlicher Art, wie kognitive Rehabilitationstherapien, durchzuführen.

Das Schlüsselelement, das dieses Genre von Videospielen besitzt, ist die Handlungsfreiheit in einer Welt, die im Allgemeinen die reale Welt simuliert. Dieses Element verstärkt seine Wirkung, wenn wir auch Social-Game-Funktionalitäten hinzufügen, die bereits aus Gründen der Förderung der sozialen Beziehung ein therapeutisches Element voraussetzen, wie wir in einem vorherigen Artikel gesehen haben, in dem wir die therapeutischen Möglichkeiten analysiert haben von Pokémon Go .


Die Kraft virtueller Welten in Videospielen

Der menschliche Geist ist in der Lage, erstaunliche Kunststücke zu vollbringen, und die Fähigkeit, emotionale und intellektuelle Verbindungen zu virtuellen Welten herzustellen, eröffnet die Möglichkeit, unzählige therapeutische Praktiken durchzuführen, die ohne die Videospielindustrie nicht möglich wären an dem Punkt, wo es ist.

Die Fähigkeit zu Empathie, die wir als Menschen haben, ermöglicht uns den Zugang zu den virtuellen Welten, die Videospiele bieten, auf einem sehr hohen Niveau, insbesondere wenn wir die neuen Techniken der virtuellen Realität hinzufügen, die das Eintauchen des Spielers in das Spiel erheblich verbessern und die Sensation erzeugen in ihm zu sein, ist erstaunlich. Dies eröffnet eine neue Art von Möglichkeiten zur Durchführung einer Psychotherapie. Der Benutzer kann in eine Welt eintreten, in der wir die gewünschten Parameter festlegen, so dass ihre Erfahrungen je nach Kontext bereichernd und therapeutisch sind.


Als Beispiel dafür werden immer mehr Experimente mit diesem Thema durchgeführt und Die Ergebnisse der großen Mehrheit der Studien zeigen ein großes Potenzial von Videospielen in der Therapiemethode .

Einige Beispiele für Videospiele mit therapeutischem Potenzial

Ein gutes Beispiel für diese Art von Untersuchungen ist das von Llorens et al. (2015), bei dem sie eine Gruppentherapie basierend auf Videospielen bei Personen durchgeführt haben, die an einer Art traumatischer Hirnverletzung leiden. Eine Stunde pro Woche für sechs Monate führte diese Gruppe eine von den Autoren entworfene Therapie durch, und die Ergebnisse zeigten, dass es seitdem eine sehr effektive und motivierende Erfahrung war Sie haben das Selbstbewusstsein wesentlich verbessert , soziale Fähigkeiten und ihr Verhalten, unter Berücksichtigung der Tatsache, dass sie Patienten mit traumatischen Hirnverletzungen waren.

Eine weitere interessante Studie wird von Fernandez-Aranda et al. (2015), in dem Videospiele als Mittel zur Durchführung einer kognitiven Verhaltenstherapie bei Patienten mit Bulimia nervosa getestet wurden. In dieser Studie wurde gezeigt, wie die kognitive Verhaltenstherapie zusammen mit den sogenannten Serious Games die emotionale Deregulierung von Patienten unterstützen kann. Beide nutzten beide und beobachteten, dass Patienten mit Bulimia nervosa weniger aufgaben und eine teilweise und vollständige Remission der Symptome erlitten, im Vergleich zu der Kontrollgruppe, die nur eine kognitive Verhaltenstherapie ohne Unterstützung des Videospiels durchführte.

Studien wie die von Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) oder Smethhurst (2015) zeigen uns, dass Videospiele von Therapeuten verwendet werden können, um die Einsichten der Patienten zu verbessern und tiefere Informationen über ihre Person zu erhalten, insbesondere in Videospielen Überlebens-Horror, Ego-Shooter und Rollenspiele, da sie sich mit Themen beschäftigen, die in vielen Fällen tabu sind, wie Begräbnisse, Tod und sogar Trauma. In einem therapeutischen Kontext kann das Eintauchen des Patienten in diese virtuellen Welten, in denen diese Probleme behandelt werden, wertvolle Informationen liefern, die ansonsten viel schwieriger zu erreichen wären.

Schließlich wurde eine Studie von Sevick et al. (2016), bei dem sie eine Art Bewegungstherapie in den oberen Extremitäten bei Patienten mit Zerebralparese durchführten, wobei Videospiele und der Microsoft Kinect-Bewegungssensor verwendet wurden. In dieser Studie beobachteten, dass die Motivation bei der Durchführung der Übungen erheblich höher war Sie nutzten diese Plattform, die Videospiele und Bewegungsabläufe integriert, und erzielen dadurch eine höhere Leistung und die Möglichkeit, die Intervention auf das Heim des Patienten zu übertragen, da die Leistung im Vergleich zu den im Klinikzentrum oder im Labor durchgeführten Übungen hoch ist.

Abschließend

Wie wir sehen, zeigen die Ergebnisse dieser Studien den großen Nutzen, den Videospiele für Psychotherapie und Beratung haben können, und erhöhen so die Bandbreite der Werkzeuge, die der Therapeut verwenden kann, da die Technik des Stuhls so ist leer oder von der Ausstellung Sie bieten neue Möglichkeiten, die trotz der Skepsis in diesem neuen Paradigma nicht übersehen werden sollten . Alle diese Studien entdecken eine neue Welt in der Anwendung von Videospielen, um Therapien und Behandlungen aller Art durchzuführen, sofern der Einsatz von Fachleuten überwacht wird, die in diesem Bereich geschult sind.

Videospiele, die die Bedeutung in den frühen Stadien der Lebensentwicklung betonen, sind ein Werkzeug mit großen Erwartungen für die Zukunft, insbesondere wenn wir die Geschwindigkeit berücksichtigen, mit der sich der Videospielsektor entwickelt, und die neuen Plattformen, die sich parallel entwickeln, wie beispielsweise Reality Virtuelle oder Bewegungssensoren, die noch mehr Möglichkeiten eröffnen, die an sich sehr interessant sind und die aufgrund ihrer Eigenschaften viel mehr berücksichtigt werden sollten.

Literaturhinweise:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R. et al. (2015). Die Verwendung von Videospielen als komplementäres therapeutisches Instrument für die kognitive Verhaltenstherapie bei Patienten mit Bulimia nervosa. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, pp. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horror des Gaming-Horrors: Darstellung, Regulierung und Affekt in Horror-Videospielen. J. Vis. Cult. 14, pp. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. und Alcañiz, M. (2015). Videospielbasierte Gruppentherapie zur Verbesserung der Selbstwahrnehmung und sozialer Fähigkeiten nach traumatischen Hirnverletzungen. J. Neuroengineering Rehabil. 12, pp. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begräbnisse in 'World of Warcraft's: Religion, Polemik und Spielstile in einem Videospieluniversum. Soc. Compass 62, pp. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Vorarbeiter, M., Standeven, J. & Engsberg, J. (2016). Verwenden von kostenlosen Internet-Videospielen in der oberen Extremität Motortraining für Kinder mit Zerebralparese. Verhaltenswissenschaften, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Tot in Videospielen: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, pp. 817–835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. und Detenber, B.H. (2015). Erneutes Überdenken der Geschlechterpräferenz für ein Ego-Shooter-Videospiel: Auswirkungen nonverbaler Sensibilität und Geschlecht auf den Genuss. Interagieren. Comput. 27, pp. 697 - 705.

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