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Psycogaming, ein Projekt, das Psychologie in die Welt der Videospiele einführt

Psycogaming, ein Projekt, das Psychologie in die Welt der Videospiele einführt

March 28, 2020

Die Forschung und das Studium der Psychologie werden zunehmend in immer mehr Bereichen des Marktes mit neuen Technologien und kulturellen Produkten durchdrungen.

Der elektronische Unterhaltungssektor ist keine Ausnahme, und deshalb auch Immer häufiger werden Teams von Psychologen in die Entwicklungspläne für Videospiele einbezogen oder dass sie Hinweise und Ratschläge bieten, um völlig eintauchende spielbare Empfindungen zu erzeugen. Und wir sprechen nicht nur über Videospiele beim Gehirntraining, sondern fast jeder Aspekt kann von Psychologen neu erfunden werden, die sich diesem interessanten Bereich widmen.

Interview mit Psycogaming

In Spanien ist das Unternehmen Psycogaming, das 2013 von Sergio Alloza und Marc Costal gegründet wurde, eines dieser Beispiele für Unternehmertum, das sich auf die Grundpsychologie, die Erstellung von Videospielen und die Offenlegung der potenziellen Vorteile, die sie über die Freizeitgestaltung hinaus bieten, erstreckt. Wir möchten Sie interviewen, um mehr über diese relativ wenig bekannte Verbindung zwischen Psychologie und Videospielen zu erfahren.


Psychologie und Geist: Wie bist du gekommen, um dieses Projekt zu beginnen?

Psycogaming: Nun, die erste Idee entstand im letzten Jahr des Rennens. Es war das zweite Semester und wir wussten nicht, was wir tun würden, wenn wir fertig waren. Als Ergebnis eines Unterrichts, in dem wir gebeten wurden, unsere Leidenschaft (was auch immer es war) mit der Psychologie zu verbinden, begannen wir zu überlegen, wie wir das breite Feld der Psychologie mit der riesigen Welt der Videospiele verbinden könnten. Und aus dieser Vereinigung ging hervor Psycogaming, ein Projekt, das Videospiele zunächst aus psychologischer Sicht analysieren wollte, aber im Laufe der Zeit weitergegangen ist.


Was interessiert Sie als Psychologen am meisten an Videospielen?

Marc: Ich interessiere mich sehr für den Designaspekt des Videospiels. Geben Sie den Charakteren einen Hintergrund, um sie mit der Art der Persönlichkeit, die Sie übertragen möchten, in Einklang zu bringen, in den Szenarien kontextabhängige Fehler zu finden, die das Eintauchen des Spielers beeinträchtigen können, oder sogar die emotionalen Situationen, die in der Handlung des Spiels vorkommen im Einklang mit der Emotion, die Sie fühlen möchten.

Sergio: Ohne Zweifel Motivations- und Engagementtechniken und das Flussphänomen. Wie sich eine Person in ein Videospiel eintauchen und die Zeit verlieren, in einer virtuellen Welt denken und fühlen kann. Und darüber hinaus, wie sich unser Gehirn an diese Routinen anpasst und ändert und wie bestimmte Kapazitäten intrinsisch trainiert werden.

Wie haben Sie die Beziehung zwischen Psychologie und Videospielen gelernt? Gibt es ein Buch oder eine Zeitschrift, die Sie empfehlen?


PG: Nun, von Beginn des Projekts an und nach Beendigung des Rennens wurde uns klar, dass unser Training Autodidakt werden würde. Wenn es zu diesem speziellen Thema keinen Aufbaustudiengang gibt, beginnen wir mit der Ausbildung und studieren die Bibliographie, die aus früheren und aktuellen Forschungen über die Beziehung zwischen Videospielen und Psychologie resultiert. Darüber hinaus führten wir mehrere Kurse zu Videospielen und Lernen, Spieldesign und Spieleentwicklung durch. Auch heute trainieren wir unter anderem in diesen Themen und erweitern das Wissen.

Wir empfehlen vor allem zusätzlich zur vorhandenen Bibliographie ein Buch mit dem Titel: Störe mich nicht, Mama, ich lerne!von Prensky, der einige der zuvor vorgestellten Ideen recht gut sammelt.

Verwenden Videospielentwickler bereits Teams von Psychologen oder ist es relativ neu?

PG: Soweit wir wissen, haben nur einige große Unternehmen einen Psychologen, der die Spiele mit dem Rest des Teams gestaltet. Natürlich halten wir es für eine großartige Idee, da die Verschmelzung mehrerer Disziplinen immer zu einem besseren Job führt.

In den meisten Videospielen gibt es eine erzählerische Dimension und eine andere spielbare Dimension. In welchen der beiden Länder halten Sie es für notwendiger, Menschen zu haben, die sich der Psychologie widmen?

PG: In beiden, total. Oft spielen wir ein Videospiel mit unglaublichen Mechaniken, Grafiken und Design, aber am nächsten Tag spielen wir nicht mehr, weil es keine Geschichte gibt, die uns fesselt. Und oft haben wir ein Spiel gespielt, dessen erster Eindruck vom erzählerischen Standpunkt aus sehr gut war, aber da einige Mechanismen schlecht konstruiert sind, laden Sie den Benutzer nicht ein, weiter zu spielen.

Daher ist in beiden Teilen eine Überwachung von fast jedem Detail erforderlich, um sicherzustellen, dass die Menschen mit dem Videospiel gute Erfahrungen machen. Immerhin geht es darum.

Und ich denke, man muss auch sehen, ob die Mechanik und die Erzählung gut zueinander passen.

PG: Ja, im Allgemeinen hat dies keine großen Schwierigkeiten.Sie müssen lediglich die Mechanismen an die Einschränkungen des Spiels oder die von Ihnen verwendete Programmiersprache anpassen. Sie werden selten feststellen, dass die Erzählung die Mechanik einschränkt und umgekehrt. Oftmals werden aus der gleichen Erzählung des Spiels einzigartige Mechanismen hervorgehen, und Mechaniker können Ideen liefern, wie sich das Spiel entwickeln kann.

In welchen Aspekten der Entwicklung des Videospiels halten Sie den Rat von spezialisierten Psychologen für sinnvoller? Zum Beispiel in der Spielmechanik, im Szenario-Design und in den Figuren usw.

PG: Wir können sicherlich bei der Entwicklung aller Aspekte des Spiels helfen. Von den Kommentierten bis zu vielen mehr. Ja, es ist wahr, dass es Elemente gibt, bei denen wir als Psychologen mehr helfen können, wie zum Beispiel die Mechanik von Videospielen zur Optimierung der kognitiven Fähigkeiten oder bei der Gestaltung eines kohärenten Kontextes zur Verbesserung der Benutzererfahrung. Obwohl dazu müssen fast alle Elemente berührt werden. Es gibt jedoch Aspekte, wie beispielsweise Musik, die wir fachkundiger in die Hand geben, da unsere Ausbildung und Erfahrung nicht viel dazu beitragen, dieses Element zu verbessern.

Haben Sie bei der Gestaltung von Szenarien festgestellt, ob Sie aus der Umweltpsychologie mit der Untersuchung und dem Eingreifen bei Videospielen beginnen? Es scheint mir, dass dies ein interessanter Bereich für Menschen wäre, die sich diesem Zweig der Psychologie widmen.

PG: Die Wahrheit ist, dass wir noch niemanden dieser Spezialität in der Welt der Videospiele getroffen haben. Nützlichkeit? Sicherlich könnten sie ihre Erfahrung bezüglich der Interaktion zwischen der physischen Umgebung und dem Player bereitstellen, nur dass in diesem Fall die Umgebung virtuell wäre. Wenn der endgültige Aufschwung der virtuellen Realität eintritt, werden wir vielleicht viel mehr Interesse zwischen diesem Bereich der Psychologie und Videospielen sehen.

Was sind die Haupthindernisse, auf die eine Person aus dem Bereich der Psychologie stößt, wenn sie beschließt, sich etwas Ähnlichem zu widmen, was Sie in Psycogaming tun?

PG: Das erste und wahrscheinlich wichtigste ist das Fehlen einer formalen Ausbildung in diesem Bereich innerhalb der Psychologie. Es gibt Spezialisierungen aller Art: klinisch, pädagogisch, geschäftlich, juristisch ... aber es ist sehr schwierig, etwas zu finden, das die Begriffe Psychologie und Videospiele kombiniert.

Und dann stieß er auf die raue Geschäftswelt und die Schwierigkeit, in die Welt der Videospiele einzutauchen (wie man Teil eines Entwicklungsstudios für Videospiele wird).

Es wird auch nicht leicht sein, Kontakte zu knüpfen.

PG: Nein, das ist nicht einfach. Wenn Sie sich mit der Welt auskennen, ist es möglicherweise einfacher, da es "Hangouts" und Ereignisse gibt, bei denen die Entwickler zusammenkommen, um Projekte zu präsentieren, einander kennenzulernen und so weiter. In unserem Fall hatten wir keine Ahnung, dass es derartige Veranstaltungen gibt, wir mussten viel weiter gehen. Für einen Freund bekamen wir die Information, dass es in Valencia eine Art Entwickler-Hangout gab, und nachdem wir darüber nachgedacht hatten, entschieden wir uns, die paar Tage, die es dauerte, zu besuchen und uns vorzustellen. Anschließend gaben sie uns den Kontakt einer in Barcelona tätigen Gruppe, ZehnGames, von der aus wir die gesamte Indie-Welt in Barcelona kennen gelernt haben. Tatsächlich waren wir jetzt im Dezember mit ihnen in Granada Gaming und es war eine sehr produktive Erfahrung.

Wie schätzen Sie die Reise, die Sie mit Ihrem Projekt bis jetzt unternommen haben, über die Probleme hinaus, die auf Ihrem Weg entstanden sind?

PG: Nun, die Wahrheit ist, dass wir es sehr positiv bewerten. Es ist wahr, dass die Anfänge hart waren, mit einem vage definierten Projekt und viel Literatur zum Lernen, aber die sich ergebenden Möglichkeiten haben es bis zum jetzigen Punkt gelohnt. Trotzdem wissen wir, dass wir noch einen weiten Weg vor uns haben und hoffen, dass wir weiterhin dasselbe Glück haben.

Zum Schluss noch eine obligatorische Frage. Was ist dein Lieblingsvideospiel?

Marc: Die Legende von Zelda, eine Verbindung zur Vergangenheit, von Super Nintendo. Die Grafik ist für die Gegenwart schlecht, aber sie hat eine umhüllende Erzählung und ein beträchtliches Maß an Freiheit in einem solchen uralten Spiel. Neben einem akustischen Soundtrack.

Sergio: Ohne Zweifel Golden Sun von GBA. Eine unglaubliche erzählerische, grafische und künstlerische Gestaltung, die für Ihre Zeit und interessante und attraktive Mechanik geeignet ist. Obwohl wir uns noch ein ganzes Interview widmen könnten, um Blumen zu einer endlosen Liste von "Lieblings" Videospielen zu werfen.


Emukhuya primary school Project (March 2020).


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