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Machen uns Videospiele gewalttätig?

Machen uns Videospiele gewalttätig?

March 30, 2024

Seit vielen Jahren haben die Medien das Gerücht angeheizt, dass Videospiele mit gewalttätigen Themen einen sehr wichtigen Risikofaktor für die Entwicklung von Verhaltensweisen gleicher Art bei Jugendlichen darstellen.

Selbst für eine Weile wurde angedeutet, dass RPGs sehr gefährliche Werkzeuge waren, weil ihre Spieler tatsächlich der Figur glauben konnten, die sie spielten.

Videospiele: Machen sie uns gewalttätiger oder aggressiver?

Im Frühjahr 2000 ermordete ein 16-jähriger Junge brutal seine Eltern und seine neunjährige Schwester mit einem Katana und wurde nach seinen Taten "Der Mörder des Katanas" genannt. Trotz der Schwere des Verbrechens machte es die Medien unheimlich großartig, dass die Medien seit einiger Zeit behaupten, der Mörder habe seine Taten begangen, da er stark von Squall, dem Protagonisten des Videospiels Final Fantasy VIII, beeinflusst wurde. Dies führte dazu, dass viele Leute Videospiele und Rollenspiele stigmatisierten.


Dieser Artikel wird sich nicht darauf konzentrieren, wie die Medien Informationen verzerren oder auf die Reaktion der Gesellschaft angesichts des technologischen Wandels der Videospiele. Der Text konzentriert sich auf finde die Wahrheit hinter den binomischen Gewaltvideospielen heraus um soziale Vorurteile abzubauen und den wahren Zusammenhang zu zeigen.

Die Realität der Konsequenzen gewalttätiger Videospiele

Die Realität der Sache ist derzeit aufgrund fehlender Studien in dieser Hinsicht ungewiss. Die Beweise stützen jedoch vor allem, dass Videospiele nicht schuld daran sind, gewalttätiges Verhalten bei ihren Spielern hervorzurufen, über das hinaus, was ein gewalttätiger Film oder ein Kriminalroman bewirken kann.


Die Wahrheit ist, dass im Laufe der Jahre Die Anzahl der Videospiele mit gewalttätigem Inhalt hat zugenommen sowie die explizite und der realismus von ihnen. Es ist jedoch umso mehr wahr, dass das Gewaltniveau unter Jugendlichen erheblich reduziert wurde (C. J. Ferguson, 2010). Trotz dieses Arguments, das für viele die Aufklärung über die Beteiligung von Videospielen an der Gewalt von Jugendlichen aufklären würde, gibt es Autoren, die das Gegenteil zeigen wollen, wie dies im Fall Anderson (2004) der Fall war Mehrere Artikel, in denen er zu dem Schluss kam, dass, je mehr Studien in Bezug auf Gewalt und Videospiele durchgeführt werden, die Beziehung zwischen ihnen klarer ist.

Studien für jeden Geschmack

Andererseits sagen andere Studien der Forschungsgemeinschaft, dass die Beziehung zwischen Videospielen und Gewalt täglich stark übertrieben wird, wie dies bei Tear und Nielsen (2003) der Fall war, die drei Experimente durchgeführt haben, um diese Videospiele zu beweisen Sie minderten das prosoziale Verhalten oder, anders ausgedrückt, die Leistung sozial akzeptierter Handlungen und erzielten Ergebnisse, die ihre Hypothese bestritten. Ein anderes Beispiel für eine ähnliche Studie wurde von Parker et al. (2013), die versuchten, ihre Hypothese zu demonstrieren, dass Videospiele und Fernsehen starke Prädiktoren für Verhaltensprobleme sind und wo Sie stellten fest, dass dies bei Videospielen nicht der Fall ist .


Wie wir sehen, Es gibt eine starke Polarität in Bezug auf die Gewalt, die durch Videospiele erzeugt wird. . Diese Polarisierung beruht auf den unterschiedlichen Ergebnissen der verschiedenen Studien über die Beziehung zwischen Gewalt und Videospielen, die weitgehend durch die Einschränkungen dieser Studien erklärt werden können, auf die wir im Folgenden eingehen werden.

Ursachen der Polarität bei der Untersuchung der Beziehung zwischen Gewalt und Videospielen

Der Hauptfehler, dass die Ergebnisse der Studien, die für die Beurteilung der Beziehung zwischen Videospielen mit gewalttätigem Inhalt und Gewalt verantwortlich sind, die von Jugendlichen gezeigt wird, die größte Schwierigkeit haben, diese Art von Forschung zu objektivieren (CJ Ferguson, 2010).

Die Messung des Ausmaßes der Gewalt ist keine leichte Aufgabe, und tatsächlich korrelieren viele standardisierte Gewaltmaßnahmen im Moment der Wahrheit nicht positiv mit tatsächlich aggressivem Verhalten, was in vielen Fällen einen Teil der Ergebnisse zur Folge hat erhalten sind nicht hundertprozentig wahr. Darüber hinaus lLeider sind Videospiele im Moment kein Untersuchungsgegenstand, der eine große Masse von Forschern interessiert Ein großer Teil dieser Studien besteht daher aus detaillierten Studien mit geringen Ressourcen, weshalb nur ein kleiner Teil von ihnen in Zeitschriften oder weit verbreiteten Medien veröffentlicht werden kann. Hinzu kommt, dass im Allgemeinen die Auswirkungen von dritten Variablen wie Geschlecht, Genetik, sozialer Kontext usw. normalerweise nicht berücksichtigt werden.

Die schädlichste und schwerwiegendste dieser Einschränkungen ist jedoch zweifellos das offensichtliche Bestreben vieler Autoren, die erzielten Ergebnisse zu verstärken, diejenigen, die widersprüchlich sind, zu übertreiben oder wegzulassen, um zu sehen, dass ihre Studie veröffentlicht wird und einen schlechten Ruf für das Internet darstellt Gemeinschaft von Forschern und die Entwicklung von Videospielen.

Psycogamings Vision in dieser Angelegenheit

Unsere Vision der Beziehung zwischen Gewalt und Videospielen ist klar. Unsere Ausbildung und unsere Erfahrung lassen uns erkennen, dass diese Beziehung nicht signifikant korreliert Es handelt sich dabei um einen Faktor mit geringer Wirkung, der stets die Summe anderer Faktoren berücksichtigt, die viel schwerwiegender sind als die soziokulturelle Ebene oder das Vorhandensein familiärer Gewalt.

Darüber hinaus glauben wir dank Forschung wie der von Barlett et al. (2009) oder das zuvor erwähnte Ferguson (2010) und die Erfahrung, dass Videospiele leistungsfähige Lerninstrumente sind, die in der Lage sind, richtig eingesetzt zu werden, um kognitive Fähigkeiten wie Kreativität, Aufmerksamkeit, unter anderem Konzentration und raum-visuelle Leistung. Darüber hinaus sind sie offensichtlich sehr effektive Freizeitinstrumente und eine alternative Lesemethode für junge Menschen, die derzeit stark in der Technik verwurzelt sind.

Literaturhinweise:

  • Anderson, C. A. (2004). Ein Update zu den Auswirkungen gewalttätiger Computerspiele. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C .; Vokale, L. C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Die Auswirkungen gewalttätiger und gewaltfreier Computerspiele auf die kognitive Leistung. Computer im menschlichen Verhalten. Band 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Lodernde Engel oder Resident Evil? Können gewalttätige Videospiele eine gute Kraft sein? Überprüfung der Allgemeinen Psychologie. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Sagen Fernsehen und elektronische Spiele die psychosoziale Anpassung von Kindern voraus? Longitudinalforschung mit der Millennium Cohort Study in Großbritannien. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Wenn nicht gezeigt wird, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele das prosoziale Verhalten verringert. PLOS ONE. Band 8 (7), 1-7.

#kurzerklärt: Killerspiele - machen Games aggressiv? (March 2024).


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